中国网络游戏市场状况调查报告2003
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中国网络游戏市场状况调查报告2003
中国网络游戏市场状况调查报告(2003年5月) 目录 第一部分 调查背景 第二部分 调查内容 第三部分 调查流程 第四部分 调查的公证性保障 第五部分 调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分 附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网 络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际 数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增 长187.9%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产 生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站,www.17173.com历届调查受到了广大玩家及游戏 厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏 世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上 参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质 量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司 牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热 线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网 吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场 现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将, 联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析 中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用 。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐 与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初 赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的 真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推 动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考 依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 发起/组织/主办方:www.17173.com 主办方/IDC:中国联通 主办方/网络实名服务商:www.3721.com 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo) 协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、 《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报 》 调查特约赞助商:骏网(JUNNET)集团、北通(BETOP)公司 第二部分:调查内容 1. 中国网络游戏市场的状况 包括:网络游戏运营商客户服务状况 网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度 各网络游戏市场占有排名情况 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度 玩家喜爱的游戏风格、图像方式等 2. 网络游戏玩家的群体分析 包括:上网方式、地点 玩网络游戏频率 了解游戏主要的渠道 职业、收入、性别、地域分布 每月购买游戏月卡的费用 第三部分:调查流程 2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者) 2003年4月18日:整理调查前7项的数据 2003年4月19日~2003年5月8日 (前7项调查进行手机投票复赛) 2003年5月9日~2003年5月13日 (整理汇总数据) 2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据 第四部分:调查的公证性保障 本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛 中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短 信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。 所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托 的国家认可认证机构的调查核实。 第五部分:调查结果 本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试 或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络 游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约 占68%,如下图所示。 [pic] 在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公 开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。 |公司名称 |代表游戏 | |大娃娃 |魔幻森林 | |第三波 |三国策online | |欢乐时代 |天骄 | |吉米国际 |三国世纪 | |可乐吧 |奇域 | |盘古 |成吉思汗 | |天晴数码 |幻灵游侠、征服 | |大宇 |轩辕剑Online | |网易 |大话西游Online | |昱泉 |笑傲江湖online、流星蝴蝶剑.| | |net | |智冠 |金庸群侠传online | |卓越数码 |不灭传说 | |安捷利斯 |铁甲争雄 | 二、中国网络游戏用户分析 1. 性别比例 在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占94.21%,女 性玩家仅5.79%。 2. 用户地域分布 根据42203份问卷,分析中国大陆各省/市网络游戏用户分布情况,详见下表 |省份统计 | |省份 |百分比 | |广东 |9.89% | |浙江 |7.53% | |湖北 |6.54% | |江苏 |6.52% | |上海 |5.60% | |福建 |5.38% | |四川 |5.19% | |湖南 |5.07% | |河南 |4.50% | |广西 |4.36% | |山东 |4.06% | |辽宁 |3.92% | |黑龙江 |3.21% | |北京 |2.90% | |陕西 |2.82% | |河北 |2.69% | |重庆 |2.65% | |吉林 |2.47% | |江西 |2.45% | |云南 |2.36% | |安徽 |2.30% | |贵州 |1.58% | |天津 |1.13% | |甘肃 |1.07% | |山西 |1.05% | |新疆 |0.91% | |内蒙古 |0.72% | |海南 |0.64% | |宁夏 |0.25% | |青海 |0.13% | |其他 |0.06% | |西藏 |0.05% | 3. 用户年龄层次分布 |年龄段 |百分比 | |20以下 |27.84% | |20--25 |56.33% | |26--30 |11.64% | |31--35 |2.94% | |36--40 |0.65% | |40以上 |0.60% | 4. 用户职业分布 |职业类型 |百分比 | |在读高中以下学生 |17.17% | |在读大专学生 |16.60% | |在读大学本科学生 |18.15% | |在读研究生 |0.44% | |金融业 |1.46% | |IT业 |5.39% | |政府公务员 |1.65% | |党政机关、事业 |3.04% | |生产性企业 |3.04% | |服务性行业 |5.49% | |商业 |2.55% | |销售/广告/市场 |3.06% | |专业人员(律师、医生、会计师等)|2.54% | |教育业 |1.67% | |工程技术人员 |4.54% | |制造业 |2.13% | |在家待业 |3.54% | |其他 |7.54% | 三、网络游戏与其运营公司调查 1. 中国大陆十佳网络游戏客户服务公司名单如下 |名次 |运营公司(代表游戏) | |1 |九城(奇迹Mu) | |2 |智冠(仙境传说RO 网金等) | |3 |天晴数码(幻灵游侠) | |4 |盛大(传奇 疯狂坦克等) | |5 |新浪(天堂) | |6 |网星(魔力 轩辕剑Online) | |7 |网易(精灵 大话西游Online)| |8 |搜狐(骑士) | |9 |华义(石器 重生) | |10 |亚联(千年 战场 百战天虫等 | | |) | 2. 中国大陆网络游戏画面十佳名单如下 |名次 |游戏名称 | |1 |奇迹Mu | |2 |龙族 | |3 |仙境传说RO | |4 |大海战II | |5 |幻灵游侠 | |6 |决战 | |7 |传奇 | |8 |魔力宝贝 | |9 |精灵 | |10 |石器时代 | 3. 中国大陆网络游戏音乐、音效十佳名单如下 |名次 |游戏名称 | |1 |奇迹Mu | |2 |龙族 | |3 |仙境传说RO | |4 |大海战II | |5 |大话西游Online | |6 |魔力宝贝 | |7 |石器时代 | |8 |流星蝴蝶剑 | |9 |疯狂坦克2 | |10 |轩辕剑网络版 | 4. 中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强 |名次 |游戏名称 | |1 |奇迹Mu | |2 |传奇 | |3 |仙境传说RO | |4 |疯狂坦克2 | |5 |大海战II | |6 |骑士Online | |7 |破天一剑 | |8 |命运 | |9 |决战 | |10 |魔力宝贝...
中国网络游戏市场状况调查报告2003
中国网络游戏市场状况调查报告(2003年5月) 目录 第一部分 调查背景 第二部分 调查内容 第三部分 调查流程 第四部分 调查的公证性保障 第五部分 调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分 附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网 络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际 数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增 长187.9%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产 生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站,www.17173.com历届调查受到了广大玩家及游戏 厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏 世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上 参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质 量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司 牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热 线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网 吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场 现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将, 联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析 中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用 。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐 与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初 赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的 真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推 动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考 依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 发起/组织/主办方:www.17173.com 主办方/IDC:中国联通 主办方/网络实名服务商:www.3721.com 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo) 协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、 《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报 》 调查特约赞助商:骏网(JUNNET)集团、北通(BETOP)公司 第二部分:调查内容 1. 中国网络游戏市场的状况 包括:网络游戏运营商客户服务状况 网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度 各网络游戏市场占有排名情况 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度 玩家喜爱的游戏风格、图像方式等 2. 网络游戏玩家的群体分析 包括:上网方式、地点 玩网络游戏频率 了解游戏主要的渠道 职业、收入、性别、地域分布 每月购买游戏月卡的费用 第三部分:调查流程 2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者) 2003年4月18日:整理调查前7项的数据 2003年4月19日~2003年5月8日 (前7项调查进行手机投票复赛) 2003年5月9日~2003年5月13日 (整理汇总数据) 2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据 第四部分:调查的公证性保障 本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛 中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短 信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。 所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托 的国家认可认证机构的调查核实。 第五部分:调查结果 本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试 或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络 游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约 占68%,如下图所示。 [pic] 在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公 开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。 |公司名称 |代表游戏 | |大娃娃 |魔幻森林 | |第三波 |三国策online | |欢乐时代 |天骄 | |吉米国际 |三国世纪 | |可乐吧 |奇域 | |盘古 |成吉思汗 | |天晴数码 |幻灵游侠、征服 | |大宇 |轩辕剑Online | |网易 |大话西游Online | |昱泉 |笑傲江湖online、流星蝴蝶剑.| | |net | |智冠 |金庸群侠传online | |卓越数码 |不灭传说 | |安捷利斯 |铁甲争雄 | 二、中国网络游戏用户分析 1. 性别比例 在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占94.21%,女 性玩家仅5.79%。 2. 用户地域分布 根据42203份问卷,分析中国大陆各省/市网络游戏用户分布情况,详见下表 |省份统计 | |省份 |百分比 | |广东 |9.89% | |浙江 |7.53% | |湖北 |6.54% | |江苏 |6.52% | |上海 |5.60% | |福建 |5.38% | |四川 |5.19% | |湖南 |5.07% | |河南 |4.50% | |广西 |4.36% | |山东 |4.06% | |辽宁 |3.92% | |黑龙江 |3.21% | |北京 |2.90% | |陕西 |2.82% | |河北 |2.69% | |重庆 |2.65% | |吉林 |2.47% | |江西 |2.45% | |云南 |2.36% | |安徽 |2.30% | |贵州 |1.58% | |天津 |1.13% | |甘肃 |1.07% | |山西 |1.05% | |新疆 |0.91% | |内蒙古 |0.72% | |海南 |0.64% | |宁夏 |0.25% | |青海 |0.13% | |其他 |0.06% | |西藏 |0.05% | 3. 用户年龄层次分布 |年龄段 |百分比 | |20以下 |27.84% | |20--25 |56.33% | |26--30 |11.64% | |31--35 |2.94% | |36--40 |0.65% | |40以上 |0.60% | 4. 用户职业分布 |职业类型 |百分比 | |在读高中以下学生 |17.17% | |在读大专学生 |16.60% | |在读大学本科学生 |18.15% | |在读研究生 |0.44% | |金融业 |1.46% | |IT业 |5.39% | |政府公务员 |1.65% | |党政机关、事业 |3.04% | |生产性企业 |3.04% | |服务性行业 |5.49% | |商业 |2.55% | |销售/广告/市场 |3.06% | |专业人员(律师、医生、会计师等)|2.54% | |教育业 |1.67% | |工程技术人员 |4.54% | |制造业 |2.13% | |在家待业 |3.54% | |其他 |7.54% | 三、网络游戏与其运营公司调查 1. 中国大陆十佳网络游戏客户服务公司名单如下 |名次 |运营公司(代表游戏) | |1 |九城(奇迹Mu) | |2 |智冠(仙境传说RO 网金等) | |3 |天晴数码(幻灵游侠) | |4 |盛大(传奇 疯狂坦克等) | |5 |新浪(天堂) | |6 |网星(魔力 轩辕剑Online) | |7 |网易(精灵 大话西游Online)| |8 |搜狐(骑士) | |9 |华义(石器 重生) | |10 |亚联(千年 战场 百战天虫等 | | |) | 2. 中国大陆网络游戏画面十佳名单如下 |名次 |游戏名称 | |1 |奇迹Mu | |2 |龙族 | |3 |仙境传说RO | |4 |大海战II | |5 |幻灵游侠 | |6 |决战 | |7 |传奇 | |8 |魔力宝贝 | |9 |精灵 | |10 |石器时代 | 3. 中国大陆网络游戏音乐、音效十佳名单如下 |名次 |游戏名称 | |1 |奇迹Mu | |2 |龙族 | |3 |仙境传说RO | |4 |大海战II | |5 |大话西游Online | |6 |魔力宝贝 | |7 |石器时代 | |8 |流星蝴蝶剑 | |9 |疯狂坦克2 | |10 |轩辕剑网络版 | 4. 中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强 |名次 |游戏名称 | |1 |奇迹Mu | |2 |传奇 | |3 |仙境传说RO | |4 |疯狂坦克2 | |5 |大海战II | |6 |骑士Online | |7 |破天一剑 | |8 |命运 | |9 |决战 | |10 |魔力宝贝...
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